《可能內容不實》:在 AI 合成、剪接影片與真假難辨的資訊時代,練習先慢一秒再相信
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《可能內容不實》:在 AI 合成、剪接影片與真假難辨的資訊時代,練習先慢一秒再相信

Rae Chen2026/05/21

以前看到一段影片,我們可能還會提醒自己: 這是不是被剪過? 是不是只截了前後文的一小段? 是不是故意把某個人剪得很糟? 看到一篇文章寫著「研究證實」,一則貼文說「專家指出」,有人拿出數據,有人附上圖表,我們也會忍不住覺得:好像看起來夠專業,就應該有幾分可信。 但現在,事情又更複雜了。 圖片可能是 AI 生成的,聲音可能是模仿的,影片可能是合成的。甚至連一段看起來很像名人說過的話、很像論文引用的資料,也可能根本不存在。 所以有時候滑手機,真的很累。每一則都講得像真的,每個人也都像是有自己的證據。看久了,反而越來越不知道該相信誰。 《可能內容不實》討論的,就是這種我們每天都會遇到的資訊困境。 它不是單純告訴我們「不要被假新聞騙」,而是把問題往更深的地方推:真正難防的,通常不是一眼就看得出來很假的內容,而是那些看起來合理、完整,甚至剛好符合我們想法的資訊。 我們其實都可能有這種時候。 看到支持自己立場的內容,會忍不住覺得:「你看吧,我就知道。」 看到不喜歡的觀點,第一反應可能不是理解,而是想找漏洞反駁。 這不是因為我們不夠聰明,而是人在面對資訊時,本來就很容易被立場和情緒影響。 作者艾力克斯.艾德曼斯在書中談到確認偏誤、非黑即白思考,也提出很實用的「誤判階梯」。他提醒我們: 一句話不一定就是事實 事實不一定能變成資料 資料也不一定就是證據 很多我們以為「有憑有據」的說法,其實可能都只是被包裝、篩選、放大之後的結果。 這本書好看的地方是它把我們常遇到的問題說清楚: 為什麼「研究顯示」不一定能直接相信? 為什麼漂亮圖表可能也會誤導人? 為什麼越是想相信一件事,越需要先停一下? 在文章可以被改寫、影片可以被剪接、聲音可以被模仿的時代,思辨不是什麼很學術的事,而是日常生活裡的基本防身術。 下一次看到一則讓你很想立刻轉發的內容,也許可以先問自己一句:我相信它,是因為它真的站得住腳,還是因為它剛好說中了我想相信的事? 🎯 如果你喜歡媒體識讀、社會觀察、心理偏誤,或工作上常需要看報告、寫文章、做簡報,這本書會很值得讀。它不會讓你變成一個什麼都懷疑的人,而是幫你在太快相信之前,先多留一秒給自己。 那一秒,可能就夠我們少被騙一次。 書封來源:博客來

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朱家安2024/11/19

阿火:如果我不在乎數學小考的成績,那數學小考能算是一種遊戲嗎? 老師:??? 到底什麼是遊戲呢?接下來我們一邊討論這個問題,一邊介紹我從哲學系偷來的好用思考技巧。 如果「什麼是遊戲?」這個問題讓你覺得難以回答這是因為它剛好符合典型的「抽象問題格式」: ▋ 抽象問題格式 首先,寫出這樣的句子:「什麼是?」然後,在_裡面放個抽象概念。 在我生活經驗裡,只要問題符合這個格式,多半很難回答,隨便舉例: 什麼是心靈? 什麼是語言? 什麼是真理? 什麼是公平? 值得注意的是,這些問題難以回答,不見得是因為我們真的搞不清楚問題所涉的那個抽象概念。舉個例子,你知道跌倒是怎麼一回事對吧?那: 什麽是跌倒? 看,就算是你再熟悉不過的概念,只要放進「抽象問題格式」,就會看起來很難。 為什麼會這樣呢?這是基於人類和概念的微妙關聯,我們能順暢使用許多概念,但不見得能明確給出它們的定義,因為我們的日常生活並不要求我們,得要先能說明概念的定義,才能使用概念。 你無法說明某個概念的定義,但卻能正確、順暢地使用它,這不是很怪嗎?其實並不會。你能把這本書順利地讀到這裡,證明你的確掌握足夠豐富的中文文法,但若要你把中文文法列出來(最基礎的那些就好!),你辦得到嗎? 至少我是辦不到。人類心靈神奇的地方之一,就是許多事情你辦得到,但無法用語言詳細說明。你會騎腳踏車,不代表你能用語言說明要怎麼騎腳踏車。你有本事造符合文法的中文句子,不代表你能列出這些句子使用的中文文法。你在生活中可以順利使用「心靈」、「語言」 、「真理 」、「公平」這些概念,不代表你有辦法說明它們的定義。 好喔,會用但不會說明,那現在該怎麼辦? 現在輪到一些哲學小撇步上場囉。 ▋ 具體案例的思考法 若你想探索某個抽象概念的內涵,最簡單的嘗試,就是列舉這個概念的具體案例,然後看看這些案例有什麼共通點。這背後的思路很簡單:你會使用這個概念,但不知道自己是基於什麼規則使用的,所以你利用自己使用概念的能力造些例子,看看能否對這些例子進行「逆向工程」,把規則給推論出來。 比較一下,當語言學家研究中文文法,他們初步也是這樣做的:舉些符合文法的句子,看看它們有什麼共通點;舉些不符合文法的句子,看看它們有什麼共通點;最後,比對這兩處句子之間的不同。 我想我們不需要真的舉例去探索中文文法,你也能理解上述說明,所以現在來找出一些遊戲吧。 首先,我們需要的是一些沒人會懷疑它們是遊戲的東西,例如: 典型的遊戲 籃球、象棋、抽鬼牌、大富翁、鬼抓人、《踩地雷》、《超級瑪利歐兄弟》⋯⋯ 說這些東西是典型的遊戲,意思是: 🕹️ 所有能順暢使用「遊戲」這概念的人,都不會否認它們是遊戲。 🕹️ 如果你否認它們是遊戲,別人會先懷疑是你有問題而不是它們有問題。 因此我們可以預期,如果「遊戲」真有什麼定義,這個定義所需的條件應該可以從這些例子抽取出來。 上面這些典型的遊戲之間,有哪些共通點呢?你可以花五分鐘做這兩件事情,再繼續往下讀: 🕹️ 想想還有哪些典型的遊戲,多列舉幾個例子,待會一起思考。 🕹️ 把上面我舉的例子和你想到的例子並列,想想它們之間有哪些共通點,並且盡量全部列出來。 別急著往下讀,你真的可以自己挑戰一下,這樣比較好。 因為從具體案例尋找共通點是很好用的訓練,能讓你的抽象思維更敏銳。 * 以上內容摘自朱家安新作《電玩哲學》〈什麼是遊戲〉,從電玩到哲學,一層一層抽絲剝繭,讓你宅得有道理!

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